Am experimentat prima „simfonie 3D interactivă” din lume într-un nou format audio care extinde ideile Dolby Atmos – iată cum

Polytempo Music



Polytempo Music combină sunetul binaural cu „animație audio spațială” permițând utilizatorului să se rotească, să se miște și să zboare prin scena sonoră

„Bun venit la prima simfonie 3D interactivă!”, se arăta într-un comunicat de presă pentru o nouă înregistrare de Brian Baumbusch. Ei bine, asta sună incitant și este exact genul de lucru pe care ar trebui să îl investighez, așa cum mi-a sugerat domnul Baumbusch într-o notă. Citise entuziasmul meu anterior pentru altă muzică imersivă și a sugerat că mi-ar plăcea noul său album, numit „Polytempo Music”.

„Veți asista la o orchestră de muzică ca o entitate 3D care va fi remixată pe măsură ce vă mișcați în jurul ei și pe măsură ce se mișcă în jurul vostru într-o coregrafie compusă de sunet”, mi-a scris. Dar apoi, mai îngrijorător, a adăugat – „Pentru a realiza acest lucru, am dezvoltat o metodă pe care o numesc 'animație audio spațială’ pentru care dețin un brevet provizoriu.”

Oh, aici mergem. A fost asta un email de la cineva excentric? Primesc astfel de mesaje regulat; cineva a inventat un concept de difuzor complet nou sau un circuit de amplificator necunoscut până acum, sau un bol cosmic pe care îl poți pune pe un raft pentru a face „bong” și hi-fi-ul tău sună instantaneu mai bine. Am considerat să mă feresc.

Dar domnul Baumbusch nu pare să fie excentric. Este un compozitor și muzician tânăr dar cu vechime, care s-a specializat anterior în muzica din centrul Argentinei, apoi cea din Bali – aceasta din urmă m-a entuziasmat, deoarece cine dintre noi nu s-a întrebat ce naiba se întâmplă în spatele zgomotului complex dar imposibil de apreciat făcut de orchestrele de gamelan balinez? Cu mai bine de un deceniu în urmă, Baumbusch chiar a început să-și facă propriile instrumente noi inspirat de misterele gamelanului și a fondat 'The Lightbulb Ensemble’ pentru a le cânta. A predat, a avut comenzi pentru tot felul de instituții prestigioase… de fapt, are unul dintre acele CV-uri care te fac să te simți destul de inadecvat în ceea ce privește propriile realizări.

Și, crucial, nu este doar compozitor, ci și animator și dezvoltator de software. Deci, poate că este într-adevăr unic potrivit pentru a oferi ceva descris în descrierea aplicației ca „muzică ca o entitate 3D care se mișcă în jurul vostru…” și care vă invită să „alegeți calea printre o galaxie orchestrală de fluxuri muzicale și să vă minunați de undele odinioară invizibile ale muzicii care pulsează în jurul vostru ca un stol de grauri pictând modele pe cer.”

Să repetăm asta: ne așteptăm la unde odinioară invizibile ale muzicii care pulsează în jurul nostru ca un stol de grauri pictând modele pe cer. Nu auziți astfel de lucruri de la Dolby, nu-i așa!

Hm, fără Atmos?

Atmos, QSound, Ambisonics și Quadraphonic!

Vorbind de Dolby, da, de ce merge pentru ceva complet nou în termeni de format audio? De ce să nu livreze direct în Atmos, având în vedere că a devenit metoda implicită pentru audio imersiv prin sisteme reale multi-canal și chiar prin căști stereo? De ce reinventează el hemisfera?

De fapt, există o versiune Atmos a noii înregistrări a lui Baumbusch disponibilă, dacă asta doriți. Dar a subliniat în corespondența noastră că, chiar și cu căști cu urmărire a poziției capului, mixul Dolby Atmos ar oferi trei grade de libertate de ascultare – yaw, pitch și roll. Versiunea sa interactivă a aplicației oferă șase: yaw, pitch și roll de urmărire a poziției capului, precum și abilitatea de a naviga în mediul sonor în toate cele trei dimensiuni.

Aș putea adăuga un alt motiv pentru a depăși Dolby Atmos: Atmos pe căști pur și simplu nu oferă un adevărat sentiment de surround, nu-i așa? Nu numai că fluxurile de muzică Atmos sunt sălbatic comprimate în termeni de date (mai aproape de MP3 decât de lossless), dar nu pun cu adevărat muzica în jurul vostru, cu atât mai puțin deasupra voastră – sau nu pentru mine, oricum. De obicei îmi mențin căștile mele mult iubite Apple AirPod Max comutate pe stereo lossless, nu pe Dolby Atmos pe care Apple l-a susținut cu atât succes (și cred că oricine ar alege aceeași preferință dată o comparație oarbă A-B între cele două formate).

Nu ar trebui să scot în evidență Dolby Atmos pentru succesul său îndoielnic în acest sens. Nu am auzit niciodată sunete „venind din toate direcțiile” de la vreo cască, vreun format – chiar și unele căști pe care le-am încercat și aveau drivere suplimentare poziționate în spate; chiar și o pereche pe care am încercat-o acum decenii care necesita cabluri suplimentare de la un receptor AV sau placă de sunet care transporta informații discrete de canal spate – ridicol de greu de utilizat, dar fără o livrare reală din spate de la niciuna dintre ele.

Nici de la vreuna dintre metodele magice de mix stereo care au venit și au plecat de-a lungul anilor, fie Holophonics pe albumul 'The Final Cut’ al lui Floyd, fie QSound pe Madonna și Roger, nici Ambisonics sau Sony 360 sau alte asemenea. De aceea am un sistem de difuzoare fizic 5.1.2 Atmos acasă pentru toată muzica disponibilă în format 5.1-canale și Atmos – tocmai pentru a nu trebui să pretind că asta se poate face prin căști.

Oh, o excepție. Cu ani în urmă am auzit o înregistrare de groază binaurală realizată de studenți universitari pe YouTube care chiar a pus lucrurile în spatele meu, deși a făcut-o pentru aproape întregul mix, mai degrabă decât să creeze o adevărată sferă de sunet. Surround-ul părea să fie separat de un fel de perete prin spațiul capului de la stânga la dreapta, cu totul împins în spatele acestuia; aceasta o interpretez ca o funcție de transfer HRTF (head-related transfer function), care este, în termeni simpli, ceea ce partea din spate a urechilor și restul capului fac cu orice sunet care vine din spate. Deci, o HRTF adecvată (ideal personalizată) te poate păcăli să crezi că sunetul este în spatele tău, așa cum este folosit în înregistrările binaurale și în alte nebunii VR/AR. (Destul de prost, nu am marcat acea cameră video YouTube care a fost atât de eficientă, dar ar putea fi aceasta, realizată binaural de studenții Universității Birmingham: https://www.youtube.com/watch?v=y_sSQ4d9ohk.)

Dar muzica este mai complexă și mai dificil de poziționat eficient decât vorbirea și efectele folosind indicii poziționale. Deci poate aplicația lui Brian Baumbusch să o facă?

Polytempo Music

Polytempo Music este un album în 12 părți, pe care îl puteți cumpăra ca o aplicație. Domnul Baumbusch a oferit inițial să-mi trimită un set de căști VR Meta Quest 3 pentru a experimenta versiunea sa VR imersivă, dar acest lucru a eșuat rapid când și-a dat seama că eram în Australia, nu în SUA.

Din fericire, este disponibilă și ca aplicație mobilă interactivă pentru iOS și Android; versiunea iOS costă 7,99 € în România, 14,99 $ în Australia și poate fi redată pe orice căști convenționale – presupunând, de preferință, căști de calitate înaltă. Și nu pot să nu cred că o pereche bună de căști over-ear va face o treabă mai bună decât ceea ce ați auzi de la un set Meta Quest – fie de la difuzoare distanțate în jurul ochelarilor (fără bas) sau prin Bluetooth la căști in-ear care neapărat trebuie să fie utilizate. În timp ce aș putea alege pentru Apple AirPod Maxes mari, construite special pentru așa-numita performanță imersivă, de asemenea o referință globală de căști de înaltă calitate pe care domnul Baumbusch trebuie să o fi considerat, și cel mai probabil a testat-o direct cu sistemul său.

Pornind aplicația, albumul începe pur și simplu să fie redat, în timp ce face sclipiri și spirale colorate în mijlocul ecranului.

Polytempo Music

Doar să acoperim muzica: aceasta nu este rock-n-roll. Dar mi-a plăcut extrem de mult ceea ce este. Interpretată de San Francisco Contemporary Music Players, 'Polytempo Music’ prezintă o orchestră cu clarinete, oboi, viori, violă, violoncel, contrabas, pian, vibrafon, harpă și chitară. Compozițiile nu sunt cu siguranță gamelan-atonale și nici deosebit de abstracte: sunt complexe, dar au repere de urmat, cu schimbări tonale și arpegii în cadrul cărora oricine este atașat de piesele extinse ale lui Glass, Reich și Richter se va simți perfect acasă.

Lasă albumul să ruleze și în curând îți dai seama că culorile care se învârtesc pe ecran sunt o serie de diagrame pentru instrumentele individuale, arătând cum au fost amestecate într-o scenă sonoră de 360 de grade. Și, wow, cât de bine au fost mixate. Până la piesa III, Murmuration of Twelve (acei grauri din nou), urmele multicolore se rotesc în jurul spațiului capului într-o abandonare sclipitoare; este foarte frumos doar pe o tabletă și trebuie să fie fascinant de urmărit într-un casca VR.

Cât despre poziționarea muzicii când este panned la aceste poziții, scena sonoră din față este foarte eficientă, în timp ce pozițiile din spate erau mai iluzorii: pentru urechile mele, tindeau să nu ajungă chiar în spate, mai degrabă predându-se de la extrem dreapta la extrem stânga, să spunem, sau existând în spatele aceluiași tip de efect de perete virtual pe care l-am experimentat cu înregistrarea de groază binaurală.

Poziționarea este mai eficientă dacă efectiv urmărești spiralele colorate în timp ce asculți. Bănuiesc că acest lucru este un fel de putere a sugestiei, sau de combinare a mai multor simțuri, astfel încât dacă vedem și unde se duce sunetul, îi vom acorda mai multă credibilitate pozițională decât prin simpla auzire.

Este, de asemenea, un beneficiu să menții totul în mișcare în acest fel, mai degrabă decât să creezi un mix mai fix al instrumentelor într-o scenă sonoră 3D autentică? Există unele piese pe album care sunt mai statice decât altele, dar, în general, lucrurile continuă să se miște tot timpul. Dacă aceasta urmează să fie un 'format’ de durată pentru mai multe înregistrări, ar trebui să funcționeze la fel de bine și cu mixuri poziționate mai static.

L-am întrebat pe domnul Baumbusch despre acest lucru și mi-a trimis o demonstrație de muzică mai statică pe care a realizat-o sub auspiciile Holography Records, label-ul pe care l-a creat cu misiunea de a prezenta lansări muzicale interactive cross-genre. Un fragment Debussy arată cum sistemul ar putea fi aproape la fel de interesant cu înregistrări mai clasic poziționate, dar cu ascultătorul capabil să se miște (și să zboare!) în jurul scenei.

O călătorie în sunet

Polytempo Music

Urmărirea lucrurilor spirale este doar începutul. Deși nu poți opri mixul să se învârtească în modul predeterminat pe care Baumbusch l-a proiectat, poți varia nivelul individual al fiecărui instrument prin glisoare colorate care corespund instrumentelor, creând astfel propriul mix.

Dar adevăratul truc este să apuci mica avatar care reprezintă poziția ta de ascultare și să o muți prin instrumentele spirale, sau să o rotești, sau chiar să o trimiți într-o călătorie de mișcare în contrapunct cu instrumentele spirale.

Polytempo Music

Captură de ecran de aproape cu avatarul care reprezintă poziția ta în cadrul simfoniei 3D.

Aceasta este destul de palpitant: se simte ca o adevărată călătorie în sunet. Pe măsură ce te apropii de instrumente, acestea devin mai tare, iar mișcările lor schimbă perspectiva pe măsură ce te miști sau rotești. Acest lucru se întâmplă fără latență semnificativă, chiar și când asculți prin Bluetooth, deci se simte complet fluid și natural. Pe o piesă, Pas De Deux, instrumentele sunt separate într-o 'scenă’ de sus, o scenă de nivel mediu și una de jos, cu instrumentele superioare care cântă într-un tempo mai rapid, cele de jos într-un tempo mai lent. Pe măsură ce muți avatarul între ele, percepția ta asupra muzicii se schimbă semnificativ; mișcarea ta chiar devine parte a interpretării, sau cel puțin a mixării 3D.

Și din nou, adăugarea interacțiunii tactile și vizuale părea să îmbunătățească acceptarea mea a unui mediu 3D autentic. Oamenii favorizează stimulii vizuali, până la urmă, așa că poate aspectul vizual ia un nivel de atenție critică de la urechi, ajutând la imersie. De asemenea, există o reverberație generală adăugată, notabilă când oprești muzica brusc și o auzi cum dispare ca și cum ar fi într-o catedrală destul de mare.

Fii primul care comentează

Lasă un răspuns